Penampilan Grafik Scene Game Komputer
Visibility
Pengertian Visibility
merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game
terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game
tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya
istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja
2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan
sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya
memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan
vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini
biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal
dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan : ·
- 3
Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan
dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,
musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa
dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan
Blender.
- 2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam
game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path
finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi
pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini
lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami
representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail
LOD biasanya digunakan
untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level
karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak
antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja,
baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat
mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah
diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga
memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah
untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan
oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga
disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman
grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah
satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap.
Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai,
pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model
lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
PENGERTIAN
Seiring dengan
perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul
game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu
jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan
game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa
buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang
menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang
menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan. Game jaringan
sering juga disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user
sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet).
Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak
perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat
merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh
ruang. Game jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi
Visual Basic dan menggunakan komponen Winsock. Berdasarkan uraian di atas,
penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang
dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).
SEJARAH PERKEMBANGAN
GAME ONLINE
Sejarah game online
inilah perjalanan sejarah game online permainan daring dimulai sejak tahun
1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan
time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar
secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara
bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV
dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk
banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring
benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET
(National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain
lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan
yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan
permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan Daring
(Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Permainan daring
terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga
permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan
daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah
pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa
disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling
berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
·
TIPE
– TIPE GAME ONLINE
FPS adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3)
RTS (Real Time Strategy). Game ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa
dimainkan secara bersamaan, identik dengan bermain melawan human intelegent
(manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini
bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft,
Civilization)
RPG (Role Playing Game). Game ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya
tidak ada tamat dalam game seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja,
dan kalian masih bisa leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan
menjalankan sebuah main character yang bisa kalian costumize, mencari uang,
membangun koneksi dengan NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari
game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)
.Browser Games,
merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat
dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash.
·
BERDASARKAN
TEKNOLOGI GRAFIS
2 Dimensi, game yang
mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani
system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila
dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi
teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi
lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi, game
bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran
secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle)
hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games
tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi
agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
·
DAMPAK
BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE
Game online muncul
tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi
juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu
lama. Seperti ingin menjadi sosok yang ada di dalam game dan kemudian melakukan
tindakan kriminal ke orang sekitar yang bisa di bilang tidak tahu
apa-apa(normal). Atau mempengaruhi emosional yang bisa jadi merugikan orang
lain.
Akan tetapi dari segi
bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran
games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu
games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka
pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada
otak anak dan menghasilkan uang.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME
Kecerdasan
Buatan atau
kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks
ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence
atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Decision Making
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3:
- Decision
Tree
Pohon
Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat
kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar
menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan
mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam
bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu.
- State
Machine
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif.
- Rule
System
Rule
Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen
virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan
tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab
tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Path Finding
Path Finding
Metode path finding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles)
- Algoritma
Dijkstra
Algoritma
Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger
Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam
memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah
graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang
bernilai tak-negatif.
- Tactical
Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian
jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot
ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan
taktis pada non-player character. Algoritma tactical pathfinding dilakukan
berdasarkan algoritma pencarian jalur berdasarkan A* ditambah perhitungan
bobot.
Komentar
Posting Komentar